MWO - wie geht denn das? ein Anfängerguide

Started by John MacAllister, 01.08.2014 11:41

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John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



Willkommen bei MechWarriorOnline (MWO), und natürlich herzlich willkommen bei den 36th Dierons !

Ihr habt es bis hierher geschafft, habt euch das Spiel geladen, installiert, einige Runden gespielt - euch bei den 36th beworben und wurdet aufgenommen.
Und auf einmal wollen die Leute seltsame Sachen von euch wissen, ob ihr ein "Brawler" seid, ob ihr den Mech umgebaut habt, ob man "Tunnel geht", ... "Huch ! Was wollen die von mir ?!" mag man schnell denken. Und wenn man fragt, was eine AC2 ist, bekommt man giftige Blicke im Teamspeak (TS).

Nein, nicht jeder spielt seit ~20 Jahren Battletech (BT) wie beispielsweise Olli oder Lars, und kennt wie die beiden die Rückenpanzerung eines jeden Mechs auswendig.

Gestern fragte ein Spieler, was eine AC ist, wo der Unterschied zur UAC liegt, und bekam irgendwie keine rechten Anwtorten. Dabei muss einem das nicht peinlich sein, zu fragen !!! Jeder hat mal klein angefangen. Daher hier dieser Guide, der euch den Einstieg erleichtern soll.

Ansonsten lest bitte auch die ersten SCHRITTE bei den 36th Dierons .

John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



BT ist ein Spiel, dass von großen Kampfrobotern handelt. Jedoch sind nicht alle Roboter gleich, sie unterscheiden sich in Gewicht (20 bis 100t), Bewaffnung und Geschwindigkeit. Grob gesagt: je leichter der Mech, desto weniger Panzerung und Waffen hat er, aber desto schneller und wendiger ist er. Je schwerer der Mech, desto mehr Panzerung und schwerere Waffen hat er, aber er wird langsamer und klobiger, kann sich weniger schnell drehen.

Es gibt 4 Gewichtsklassen: leichte/light Mechs (20-35t), mittlere/medium Mechs (40-55t), schwere/heavy Mechs (60-75t), überschwere/assault Mechs (80-100t).

Warum ist das wichtig? Viele Anfänger denken, je schwerer der Mech, umso besser, da passen dann doch mehr Waffen und Panzerung rein. Das ist nur die halbe Wahrheit. Ein leichter Jenner Mech (35t) kann bei MWO durchaus einen überschweren Atlas (100t) besiegen, da dieser zu klobig und langsam ist. Außerdem ist MWO ein Teamspiel, und verschiedene Spielmodi verlangen auch verschiedene Taktiken und Aufgaben wie bspw. die AUFKLÄRUNG (Scouting), wo überhaupt die Gegner sind, und das machen am besten halt schnelle, leichte Mechs.

TIPP 1: schaue dich beim Spielstart kurz um, was für Mechs deine Mitspieler fahren. Dadurch kannst du ungefähre Rückschlüsse auf die Mechs der Gegner ziehen. Bist du beispielsweise der einzige überschwere Mech, und alle Mitspieler spielen leichte Mechs, dann weißt du, dass beim Gegner auch 1 langsames Ziel da sein wird, aber auch 7 verdammt schnelle, quirlige Mechs, und du kannst dich darauf einstellen / die Taktik anpassen.

TIPP 2: lerne die Mechs auswendig (know your enemy)! Du solltest wissen, was für Mechs es gibt, welches Gewicht sie haben, wie schnell sie ungefähr sind, welche Bewaffnung sie am wahrscheinlichsten haben, bspw. die wichtigsten gespielten Versionen der Mechs. Später dann auch die Schwachpunkte der Mechs und wo ihre Waffen sich befinden. Beispiel: Hunchback 4G. 50t medium Mech. ca. 60km/h normale Geschwindigkeit. Hat standardmäßig eine AC 20, eine schwere Nahkampfwaffe, die sehr viel Schaden macht, aber die eine begrenzte Reichweite und Munitionsanzahl hat. Diese ist im "Buckel" des rechten Torsos. Der Rücken ist schwach gepanzert. Man kann daher auf den rechten Torso schießen und die Hauptwaffe schnell entschärfen, oder in den Rücken fallen. Man bleibt am besten auf >540m Entfernung.

Die Mechs kannst du dir im Mechlab anschauen. Klicke dazu auf den "Mechlab" Reiter, dann auf einen der Mechbay Slots, "Add new Mech", dann auf den gelben Rahmen "create new Mech". Nun kann man eine Liste aller Mechs sehen, scrolle die Tabelle rechts durch und merke dir die Mechnamen, Tonnage, Geschwindigkeit und in etwa die Bewaffnung.

John MacAllister

#2

:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



"Ok, ich weiß nun, was für Mechs es gibt, und kenne die Mechgewichtsklassen. Aber was spiele ich nun am besten ? Welches ist der beste Mech ? Welche Waffen sind cool, ist diese UAC geil und haut ordentlich rein ?"

Ehrlich gesagt gibt es dadrauf keine leichte und richtige Antwort. Fast jeder Mech ist gut, die meisten Waffen sind gut (es kommt dann eher ein wenig drauf an, ob die Waffen zueinander passen und zum Mech, dazu später mehr).

Wie im ersten Post schon angedeutet, ist das Spiel sehr komplex, und es gibt am Anfang viel zu lernen. Und wie ebenfalls angedeutet, sind die Mechs sehr unterschiedlich. Das ist auch gut so, denn es gibt im Spiel unterschiedliche Rollen (so wie es bei Battlefield bspw. eine Assault, Recon, Engineer und Support-Klasse gibt, gibt es bei MWO auch unterschiedliche Klassen/Aufgaben). [Nebenvermerk: und gerade die unterschiedlichen Rollen, das Zusammenspiel/ gegenseitige Ergänzen und das Teamspiel sind das, was MWO ausmacht!]

Lies dir daher bitte diesen Artikel durch :
http://www.36thdieron.de/index.php/topic,53.0.html      Mechrollen, eine Begriffserklärung von DaLurka, sehr gut !


Puhhh... eine ganze Menge Begriffe erst einmal. Um diese etwas mit Leben zu füllen, gehen wir in die Praxis:

Es gibt 4 sogenannte Trial-Mechs. Das sind Mechs, die dir kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Je nach Patch ändern sie sich zwar, aber die 4 Gewichtsklassen  beliben gleich, so dass immer ein leichter, schneller Mech, ein mittlerer Mech, ein schwerer Mech und ein überschwerer Klotz dabei sind.

-- BEVOR du dir einen eigenen Mech kaufst, teste jeden der Mechs ausgiebig ! (Spiel solange, bis du jeden der Trialmechs gut kennst, und du dir rund 5-6Millionen erspielt hast) (es wäre ärgerlich, wenn du Geld ausgibst, nur um zu merken, dass es ein Fehlkauf war).
-- Schaue dir, nach dem du gestorben bist, die Kamera deiner Kameraden an, und sieh', welche Mechs sie wie spielen.
-- Denke daran, dass ein Mech mit verschiedenen Waffen ausgerüstet werden kann. Teste also nicht nur den Mech an sich, sondern auch verschiedene Waffenarten !!! Frage dich: "Welche Waffen spielst du gerne ?", und schau dann nach, in welchen Mech sie eingebaut werden können.


Du wirst schnell erkennen, was für eine Art Spieler du bist:

1.* leichte Mechs sind idR. sehr schnell, du mußt um sie gut spielen zu können reaktionschnell sein, gut im Laufen schießen können, einen Mech umzirkeln und dabei beschießen können, immer in Bewegung bleiben, die Karten gut kennen, die Gegner gut kennen und einschätzen können (wen geife ich an, wo lasse ich es lieber). Leichte Mechs operieren oft als Einzelkämpfer alleine an vorderster Front, sie sind aber auch Teamspieler, cappen (erobern) die gegnerische Base (Basis), laufen schnell zurück und verteidigen (deffen) die eigene Base, helfen den Support/LRM Mechs, und töten kleine Mechs, die diese stören. Sie markieren gegnerische Mechs für die eigenen LRM Mechs und geben die Positionen bekannt. Man sieht, leichte Mechs sind sehr vielseitig, benötigen eine Menge Geschick, um sie gut zu spielen, wahrscheinlich sind sie sogar eine der am schwersten zu spielenden Klassen. [Dabei geht es nicht nur darum, einen Mech mit hoher Geschwindiglkeit zu umrunden und ständig beschießen zu können, ohne dass dieser zurückschießen kann, sondern darum, die Lage jederzeit im spiel richtig einzuschätzen, wann man sich zurückzieht, oder sich auch mal für das Team opfert und zurück zur Basis rennt].

2.* mittlere Mechs. Die Cicada nimmt eine Sonderstellung ein auf Grund ihrer Geschwindigkeit (sie spielt sich wie ein leichter Mech). Centurion und Hunchback sind sehr vielseitig, man kann verschiedenste Waffen einbauen. Meist sind sie aber auf Nahkampfwaffen wie Medium Laser ausgelegt. Sie sind gute "Alleskönner" (Jack-of-all-Trades), die sowohl einen eigenen LRM-Mech beschützen können, mal selber mit LRMs (sofern ausgestattet) Support geben können oder im Nahkampf mitmischen. Es sind aber nach wie vor mittlere Mechs - d.h. frontal alleine vor einen schweren/überschweren Nahkampf-Mech zu rennen -auch wenn man selbst Nahkampfbewaffnung hat- ist oft Selbstmord. Die Rolle liegt eher beim Support, sie ergänzen je nach Konfiguration verschiedene Typen (Sniper, LRM-Boat, Brawler), ohne deren volles Potential zu erreichen, dafür sind sie aber meist sehr flexibel. Meiner Meinung nach ist besonders der Hunchback ein guter Einsteiger-Mech.

3.* schwere Mechs. Der Dragon nimmt wieder eine Sonderstellung ein. Er ist sehr schnell, ohne aber die Geschwindigkeit der Scouts zu erreichen. Die Bewaffnung ist dafür (für einen schweren Mech) etwas geringer. Er sollte in Bewegung bleiben, ist ein "Alleskönner", der gut aushelfen kann: sei es schnell zur Base zurückzulaufen, sei es mit zu cappen, sei es einem Freund schnell zur Hilfe zu kommen. Er wird sich eher keinen Nahkampf-Shootout oder LRM/Langstreckenduelle liefern. Der Cataphract ist ein Brawler/Sniper je nach Waffen. Gut gepanzert, viele böse Waffen. Er kann sich auch mal ein Gegenfeuer gut einstecken. Ein sehr gradliniger Mech. Das Catapult ist der eigentliche Raketenmech. Mit LRMs ein guter Artillery-Mech, mit Streaks als sogenanntes "Streakapult" ein tödlicher Brawler und mit Gauss-Rifles ein Sniper. Das Cata ist also je nach Bewaffnung ein "extrem" guter Mech in seiner Rolle, aber dafür wenig vielseitig !!! (ein Streakapult hat beispielsweise eine sehr sehr begrenzte Reichweite von 270m, ein LRM-Boat kann sich kaum gegen einen Scout alleine wehren). Ich würde das Cata denen empfehlen, die in einem guten Team sich eingespielt haben, da es alleine sehr anfällig ist. Das Cataphract ist für diejenigen, die es auch gerne mal krachen lassen, die stürmen und den Nahkampf lieben.

4.* überschwere Mechs. Sie sind schwerer zu spielen, als man meint ! Durch die Bewaffnung und Panzerung halten sie viel aus, werden aber leider auch schnell zum Hauptziel erkoren, so dass man dann doch durch gebündeltes Feuer schneller stirbt, als einem lieb ist. Dennoch sind sie es, die in die Bresche springen und vorstürmen und das Feuer auf sich ziehen. Meist haben sie einen guten Waffenmix, können auf Entfernung und im Nahkampf gut austeilen. Sie sind jedoch langsam, ein leichter Mech kann ihnen ganz schön den Rücken aufreißen, daher sollten überschwere Mechs im Verbund bleiben. Du solltest wissen, wann man stürmt und wann man in Deckung geht (ja, auch als überschwerer Mech!). Überschwere Mechs machen dafür viel Spass, da man eine Menge austeilen kann, man hat sozusagen viele bunte Knöpfchen im Cockpit, und möchte am liebsten alle zugleich mal drücken.

*** Achtung. alle oben genannten Aussagen vereinfachen die Sachlage etwas. Je nach Art der Bewaffnung etc. kann man auch vom Standard abweichen. Man kann sogar bspw. auch leichte Mechs verlangsamen und mit einer AC20 ausstatten - ob es Sinn macht, ist was anderes - aber dadurch spielt sich der Mech natürlich ganz anders.

TIPP 3: spiele erst einmal ein paar hundert Spiele mit den Trialmechs. Verdiene genug Geld für einen eigenen Mech. Schaue dir das Spiel deiner Freunde an, frag sie ruhig, was für Waffen sie haben, warum sie so spielen. Teste nicht nur Mechs aus, sondern auch die Waffen. Lerne die Waffen (siehe nächster Post!)

Warum ein eigener Mech ? Eigene Mechs sind (leider) besser als die vorkonstruierten Mechs. Du kannst bessere Komponenten einbauen. Zudem verdienst du Erfahrung (Experience, kurz XP genannt), mit denen du deinen Piloten verbessern kannst (so dass der Mech schneller rennt, schneller sich dreht, usw.)

Was ist ein Mechtyp - was ein Chassis/Variante/Konfiguration ? Ein Mechtyp ist ein Mech"design" mit einem Namen und einer eigenen "Form"/Sihouette, beispielsweise der Raven. Die Variante/Chassis/Konfiguration ist dann der Untertyp des Mechs, beispielsweise der Raven-3L - dieser Raven hat eine andere Waffenkombination als die anderen Raven, und auch schon standardmäßig einen XL-Reaktor. Teilweise können sich die einzelnen Varianten sehr voneinander unterscheiden ! Wichtig sind auch die Waffen-"Hardpoints", die in jedem Chassis sehr unterschiedlich sind. (siehe nächster Post).

Zu wissen, was ein Chassis ist, und dass es verschiedene gibt, ist aber auch aus folgendem Grund wichtig: man muss 3 verschiedene Chassis hochspielen, um in den Genuss von den besten Pilotenfähigkeiten zu kommen. Anders ausgedrückt: um alle netten Extras für einen Mech freischalten zu können, muss man den Mech (mindestens) 3 mal in 3 verschiedenen Varianten besitzen (beispielsweise Raven-3L, Raven-2X, Raven-4X). Die erste Mechwahl ist daher schon ein sehr entscheidender Schritt im Spiel, da man sich eigentlich auf die nächsten 3 Mechs festlegt !

John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:




"Ok, ich habe alles mal getestet. Mir macht am meisten Spass [...der Cataphract...] und die Waffe [...Medium Laser...]. Was nun ?"

Gut, du hast alles mal ausprobiert (so gut es eben ging, denn nicht alle Waffen sind bei den Trialmechs zu testen).

Nun ist es Zeit, dich mit noch mehr Wissen zu bombardieren:

http://mwomercs.com/forums/topic/27065-ohms-quick-reference-sheets-for-all-mech-hardpoints-weapons-engines-pilot-lab-images-pdfs-excel-inside/

Hier findest du einige wichtige Tabellen.

Auch wenn die Reihenfolge vielleicht etwas konfus ist, fangen wir mit der leichtesten mal an.

Wie oben gesagt, gibt es Piloten-Skills (Fähigkeiten). Sobald du einen eigenen Mech hast, bekommst du für jedes Spiel Erfahrungspunkte (XP). Die Höhe der Erfahrungspunkte hängt davon ab, wie gut du und dein Team gespielt haben. (Es gibt XP für Kills, fürs Cappen, dür das Beschädigen des Gegners, usw.). Aber selbst wenn man verliert gibt es XP !

TIPP 4: Es gibt zudem eine virtuelle Währung, MC, die man für echtes Bargeld (bspw. via Paypal) kaufen kann. Für diese kann man sich "Premium Spielzeit" kaufen. (Erst Add MC -> kaufen, dann Add Playtime). Klar ist MWO ein "free to Play" (F2P), also ein kostenloses Spiel. Aber klar ist auch, dass die Entwickler Unkosten haben, und daher bemüht sind, auch etwas Geld zu bekommen. Premium-Playtime bewirkt, dass man 50% mehr Erfahrung und virtuelles Geld (C-Bills)
erhält, also schneller "levelt", und man sich schneller neue Mechs, Ausrüstung usw. kaufen kann. Sollte dir MWO gefallen, und du hast vor, länger zu spielen, solltest du dir überlegen, eventuell einige Monate Premium-Playtime, gerade am Anfang, zu kaufen, um so schneller an Mechs zu kommen.


Es gibt zudem 2 Arten von XP. Einmal die Piloten XP für das CHASSIS. Diese sind streng genau an diese spezielle Mechvariante gebunden, mit der du sie erspielt hast. Zum anderen gibt es "General XP" (GXP), die stehen unten rechts. GXP bekommt man auch für jedes Match, es sind aber nur 5% der XP, die man mit dem Chassis verdient. Die GXP sind universell einsetzbar (also für jedes Chasis oder für spezielle Pilot-Tree-Skills), aber sie werden SEHR langsam verdient !

TIPP 5: Du solltest dir die GXP aufsparen, um die speziellen Pilot-Tree-Skills kaufen zu können ! Die Module findest du unter Pilot-Lab, Pilot Trees, dann bspw. Vision -> Advanced Zoom - 5000 GXP. Sobald du den Skill gekauft hast, hast du die Fähigkeiten für ALLE Mechs freigeschaltet, und kannst dieses "Modul" (das verbesserte Zoom) kaufen und in den Modulslot eines Mechs einbauen.

Die anderen XP für das Chassis kannst du unter Pilot Lab - Mech Trees - dann Gewichtsklasse des Mechs und das Chassis auswählen - für jedes Chassis einzeln dann ausgeben. Am Anfang sind Fähigkeiten wie Cool Run oder Heat Containment sehr nett - prinzipiell sind aber alle Fähigkeiten nützlich und die Basics sind an einem oder zwei Abenden schnell erspielt.

- Du mußt erst alle Basic Skills für 3 Mechchassis des gleichen Mechtyps (bspw. Raven-2X, Raven-4X und Raven-3L) freischalten, bevor du die Elite-Skills leveln kannst ! (analog dazu alle Elite bevor du die Master kaufen kannst). Daher nochmals der Hinweis, dass du dir den ersten Mechkauf überlegen solltest, da du, um diese Mechvariante voll ausbauen zu können, du dir 2 weitere Chassis vom selben Mechtyp kaufen mußt ! [sobald du die Chassis alle auf Elite, besser noch Master hast, kannst du einzelne Chassis, die du nicht spielst, wieder verkaufen!)

- Die komplette Tabelle, was die Fähigkeiten machen, siehe oben. Prizipiell müssen wir hier aber nicht auf jeden Skill eingehen; welche wichtig sind, ist auch etwas Geschmackssache/Mechchassis abhängig, früher oder später levelt man sich aber eh alle.

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Ok, nächste Tabelle. Die Hardpoints. "Was'n das ?"

Man kann Mechs umbauen. Aber nicht jede Waffe paßt überall hin. Abgesehen vom Gewicht und den Bauzeilen (siehe unten) gibt es noch eine Vorgabe, wo welche Waffe eingebaut werden darf, die sogenannten Hardpoints.

Es gibt 3 Arten von Waffentypen: ballistische Waffen, Energie Waffen und Raketen (Missile) Waffen. In jeder der Gruppen gibt es verschiedene Waffen, die sich auch voneinander unterscheiden, aber die Waffentypen selber sind am unterschiedlichsten.

Wenn man sich also beispielsweise ein Catapult-A1 kauft, sieht man auf der Tabelle: Ballistic 0, Energy 0, Missile 6. Das heißt, ich kann bis zu 6 Raketenwaffen in dieses Chassis einbauen, aber keine Laser oder Autokanonen.

Anders gesagt: die Hardpoints bestimmen maßgeblich, wie ich den Mech umbauen kann, und welche Rolle er dann auf Grund seiner Bewaffnung einnehmen wird.

Zudem zeigt auch die Platzierung der Hardpoints auf, wo diese Waffen eingebaut werden können. Das ist tlw. wichtig, da man daraus auch verschiedene Sachen ableiten kann:

1. sind beispielsweise (fast) alle Hardpoints(slots) eines Mechs in den Armen, kann man den Mech schnell entwaffnen, wenn man ihm den Arm abschießt. Bei Catapult-A1 ist das so: jeder Arm hat 3 Raketenslots. Schieße ich also einen Arm ab, verliert der Mech sofort 50% seiner Bewaffnung.

2. hat jede Zone (Arm, Bein, Torso links, Torso rechts, Torso Mitte, Kopf) nur eine begrenzte Anzahl an Platz für Ausrüstung/Waffen, die sogenannten "Bauzeilen". Sind alle Hardpoints in einer Zone (beispielsweise 3 Raketenslots im Arm), kann ich zwar bis zu 3 Raketenwaffen einbauen, aber auf Grund der Zeilen werde ich es nicht schaffen, 3 große Lafetten in nur einem Arm unterzubringen. Es ist also idR besser, wenn diese Slots gut verteilt sich im Mech befinden.

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Zudem zeigt die Tabelle an, wo das AMS (Anti Missle System, Raketenabwehrsystem) ist, und ob der Mech Jumjets (Sprungdüsen) haben kann.

Die Tabbelle ist jetzt nicht ganz so wichtig, als dass man sie auswenidg lernen müßte - sie sollte dann mal verwendet werden, wenn man sich einen neuen Mech kaufen und umbauen will, so dass man einen Eindruck bekommt, ob man dieses Chassis auch wirklich in ein LRM-Boot o.ä. umbauen kann.

John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



"Oje, du redest immer wieder von Sachen, die ich noch nicht kenne - Waffenbauzeilen, Slots, usw. ?! Willst du mich verwirren ?"

Leider sind es in der Tat viele Infos, die man so nicht kennt, wenn man nicht mit Battletech groß geworden ist.
Gehen wir mal zunächst vielleicht etwas näher auf die Waffen ein. Auch hier haben wir ja im vorhergehenden Post eine coole Tabelle.

Da gibt es Sachen wie "Heat/Hitze", "Cooldown/Abklingzeit", "Range/Reichweite" und so ein Kram. Leider ist davon ziemlich vieles wichtig zu wissen !

Fangen wir mit den ballistischen Waffen an.

Autokanonen (Autocannons, kurz AC genannt) sind großkalibrige Projektilwaffen. Vereinfacht gesagt, es sind sehr schwere Geschütze.
- sie haben keine Mindestreichweite. (Vorteil)
- sie erzeugen recht wenig Hitze (je größer das Kaliber, umso mehr, aber wenig im Vergleich zu Lasern) (Vorteil)
- sie machen sofort Schaden beim Einschlag, der Schaden ist gebündelt. (Vorteil)
- sie verursachen einen "Impact/Aufschlag", der das Cockpit des Gegners erbeben läßt (dieser kann dann nicht mehr so gut zielen).
- sie benötigen Munition (Nachteil) (Man sollte etwas auf die Munition achten, zudem kann Munition explodieren).
- sie sind recht schwer beim Einbauen, benötigen viele Bauzeilen (Nachteil)

Die kleinen ACs (AC2, AC5) haben eine hohe Reichweite und Schussfrequenz - sie spielen sich wie "schwere MGs", man hält drauf und schießt sehr schnell und oft.

Die großen ACs (AC10, AC20) sind eher langsam, man sollte genau zielen (eventuell bei bewegenden Mechs etwas vorhalten) und schießen dann ein großes Geschoss, dass dann auch treffen sollte. Wegen Lag/Ping ist die AC20 nicht einfach zu spielen.

Größter Vorteil ist zur Zeit der Impact-Shake. Die AC2/AC5 schießen sehr schnell, und reißen in Sekunden den Torso eines Mechs auf - da beim Gegner der Bildschirm ständig erzittert, kann dieser schwer reagieren. AC2/AC5 sind zur Zeit sehr stark im Spiel (anders als im Tabletop).

TIPP 6: Reichweite: Alle Waffen haben eine "Idealreichweite". Bis zu dieser Reichweite machen die Waffen vollen Schaden. Diese Reichweite wird auch im Cockpit hinter den Waffen angezeigt. Die MAXIMALE Reichweite ist meistens jedoch viel höher ! Die Waffen machen dann zwar (prozentual) weniger Schaden, treffen aber immer noch ! Dies ist gut zu wissen, denn nur so kann man bspw. sich auch "Scharfschützen/Sniper-Schüsse" auf mehr als 1000m erklären.
Lerne deine Waffen, ihre Stärken und Schwächen, wie bspw. die Mindest- und Maxiamlreichweite !


Das Gauss-Rifle (Gauss-Geschütz) ist auch eine großkalibrige Projektilwaffe, die der AC sehr ähnlich ist. Der bedeutenste Unterschied ist, dass die Waffe explodieren kann, die Munition jedoch nicht.
- es hat keine Mindestreichweite. (Vorteil)
- es erzeugt sehr wenig Hitze. (Vorteil)
- es macht sofort Schaden beim Einschlag und hat eine hohe Reichweite, der Schaden ist gebündelt. (Vorteil)
- es verursacht einen "Impact/Aufschlag", der das Cockpit des Gegners erbeben läßt (dieser kann dann nicht mehr so gut zielen).
- es benötigt Munition (Nachteil) (Man sollte etwas auf die Munition achten, diese ist sehr begrenzt, jeder Schuss ist wertvoll und sollte treffen).
- es ist recht schwer beim Einbauen, benötigt viele Bauzeilen (Nachteil)
- die Waffe kann explodieren bei einem Treffer (Nachteil)
- recht hohe Nachladezeit. (Nachteil)

Die Gauss-Rifle ist eine tolle Waffe - man macht sehr viel Schaden (man kann einem Scout schnell mit 2 Gauss-Rifles bei einem Treffer ein ganzes Bein abreißen), und hat eine extrem hohe Reichweite, wird daher gerne von "Snipern" gespielt, also Mechs, die aus sehr hoher Entfernung mit Zoom-Optik Gegner beschießen.
Der Nachteil ist, dass man treffen muss, also genau zielen, vorhalten usw. soll geübt sein ! Trotzdem ist das Gauss eine sehr starke und gefürchtete Waffe im Spiel.

Das MG ist eine Nahkampfwaffe. Es macht sehr wenig Schaden, aber dafür auch keine Hitze - es ist hptsl. für leichte Mechs gedacht, der optische Effekt ist größer als der tatsächliche Schaden und Nutzen im Spiel.
- es hat keine Mindestreichweite. (Vorteil)
- es erzeugt keine Hitze. (Vorteil)
- es macht sofort Schaden beim Einschlag. (Vorteil)
- es benötigt Munition, diese kann explodieren. (Nachteil)
- sehr sehr geringe Reichweite. (Nachteil)
- geringe Nachladezeit, "Dauerfeuer" sehr gut möglich, da auch keine Hitze. (Vorteil)

Die UAC5 (Ultra-Auto-Cannon) ist eine Sonderform der AC5. Sie schießt wesentlich schneller, und hat leicht bessere Schadenswerte/Reichweite gegenüber der normalen AC5, hat dabei aber auch ein "Problem": schießt man schnell hintereinander (ohne das normale Nachladen der AC abzuwarten), kann die Waffe "jammen/blockieren", die Munition hat sich "verkantet" und es dauert einige Sekunden, in der man nicht schießen kann, bis der Munitionsstau (inzwischen automatisch) behoben wird. Trotzdem eine super Waffe, da der Burst Output (also der Schaden, den man in einer kurzen Zeit schnell auf einmal raushauen kann) sehr hoch ist - evtl. eine der besten Waffen zur Zeit überhaupt.

Die LB-10X ist eine Sonderform der AC10. Während die AC10 einfach 10 ganze Schaden auf eine Trefferzone macht, ist die LB-10X eher eine "Schrotflinte". Man schießt nicht ein großes Projektil raus, sondern 10 kleine Kugeln. Man trifft daher sehr viel leichter, aber macht auch weniger Schaden, und verteilter. Möchte man anfangs schnell einen Mech töten, in dem man ihm beide Beine/den Kopf/ den Center-Torso oder bei einem XL-Mech einen Torso offen- und wegschießt, ist die LB-10X erst dann gut, wenn die Panzerung des Gegners schon offen ist, und man dann einfach nur mit hoher Wahrscheinlichkeit eine offen Zone und die darin enthaltenen Bauteile treffen will. Die Waffe selber ist nicht schlecht, aber im Brettspiel besser als hier, da sie wie erwähnt erst dann gut wird, wenn die Hauptarbeit (durch andere Waffen/Mechs) schon getan ist.

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John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



Kommen wir zu den Missiles (Raketen).

Es gibt 3 Arten von Raketen.

SRMs (Short Range Missiles) sind Kurzstreckenraketen (daher auch KSRs genannt). Sie schießen MAXIMAL 270m weit (wichtig zu wissen!!!) Sie sind ungelenkt, d.h. man visiert das Zeil an, und sie fliegen dahin, wo man hingeschossen hat. Sie fächern sich im Flug leicht auf, so dass man leichter trifft, aber den Schaden verteilt. 
- kurze Reichweite (Nachteil)
- sie haben keine Mindestreichweite. (Vorteil)
- sie erzeugen durchaus Hitze (je größer die Raketenanzahl, umso mehr)
- sie machen sofort Schaden beim Einschlag. (Vorteil)
- sie verursachen einen "Impact/Aufschlag", der das Cockpit des Gegners erbeben läßt (dieser kann dann nicht mehr so gut zielen).
- sie benötigen Munition (Nachteil) (Man sollte etwas auf die Munition achten, zudem kann Munition explodieren).
- der Schaden ist gestreut !

SRMs sind gute Nahkampfwaffen. Sie sind gegen beschädigte Mechs besonders effektiv.

Streak-SRM2 (SSRM2) (Blitz SRMs) sind ebenfalls Kurzstreckenrakten. Auch sie schießen MAXIMAL 270m weit. Sie sind im Gegensatz zu den SRMs gelenkt ! Das funktioniert so: hat man einen Gegner im Fadenkreuz (das aus mehreren konzentrischen, gelben Kreisen besteht), verfärbt sich das nach einigen Sekunden rot -> man hat das Zeil erfaßt und gelockt. Feuert man nun die Streaks ab, verfolgen die den Gegner leicht. Man kann immer noch nicht durch oder im Bogen über Hügel/Hindernisse schießen, aber trotzdem sind Streaks gegen bewegliche Ziele (sprich vor allem gegen schnelle Scouts !) sehr effektiv. Viele Scouts rüsten daher auch Streaks gegen andere Scouts aus. Mechs wie das sogenannnte "Streakapult" mit 6 SSRM2 sind als wahre Scoutkiller bekannt, und man versucht, weil sie als sehr gefährlich eingestuft werden, sie meist sehr schnell zu töten. Größter Nachteil ist die Reichweite von 270m (=auf Entfernung bleiben) sowie das nötige Lock (wenn man es schafft, stets aus dem Lock sich herauszubewegen, bspw. in dem man als schneller Scout geschickt um/durch/in den Gegner rennt, kann der keine Streaks verschießen). Streaks treffen hptsl. die Torsos (Center, links, rechts). Ansonsten s.o. bei den SRMs zu Vor- und Nachteilen.

LRMs (Long Range Missiles) sind Langstreckenraketen (LSR auch genannt). Sie sind sehr trickreich zu spielen, und machen meist erst im Teamspiel Sinn. LRMs haben eine hohe Reichweite von 1000m (aber nicht mehr !!!). Sie haben eine MINDESTREICHWEITE von 180m (! wichtig ! viele Spieler wissen das nicht). Unter 180m oder über 1000m kann man zwar LRMs schießen, sie verpuffen dann aber einfach, und machen 0 Schaden. Während die 1000m Reichweite oft reizt, und man als Artilleriemech lieber weit hinter dem Geschehen entfernt steht, schlagen aber die meisten Raketen ein bei ca. 600m. Wie funktionieren LRMs ? Man braucht genau wie bei den SRMs ein Lock (s.o.). Dabei muss man den Mech aber nicht direkt sehen, es reicht, wenn ein Mitspieler den Mech sieht und anvisiert und möglichst auch im Ziel behält die ganze Zeit. Schießt man dann auf den Gegner, fliegen die Raketen in einem hohen Bogen und schlagen sehr steil von oben ein. LRMs verfolgen den Gegner leicht, sie sind also gelenkt ! Dies klappt besonders gut gegen wegrennende Scouts auf offener Fläche (anvisieren, bei ca. 160-180m feuern -> Raketen fliegen hinterher in den Rücken). Wird der Gegner im Ziel gehalten (und besonders, wenn er durch einen sogenannten TAG-Markierungslaser auch noch markiert ist), schlagen die Raketen gut in den Gegner ein. Wird der Gegner aus dem Ziel verloren, schlagen die Raketen dort ein, wo er sich zuletzt befand (also meist daneben). Zudem fliegen die Raketen zwar einen Bogen, aber sie fliegen nicht durch Berge/Deckung, die vor einem Gegner ist -> man sollte sich also die Munition sparen, wenn der Gegner nur kurz auftaucht (bspw. eine einmalige, kurze Sichtung eines Gegners auf weite Entfernung, und kein eigener Scout targettet den permanent) oder sich hinter Deckung befindet. Man kann aber durch eigene Deckung durchfeuern (also bspw. wenn man direkt vor einem kleinen Berg steht durch diesen durchschießen !)
- lange Reichweite (Vorteil)
- sie haben eine MINDESTreichweite. (großer Nachteil)
- sie erzeugen Hitze (je größer die Raketenanzahl, umso mehr)
- sie machen sofort Schaden beim Einschlag. (Vorteil)
- sie verursachen einen "Impact/Aufschlag", der das Cockpit des Gegners erbeben läßt (dieser kann dann nicht mehr so gut zielen).
- sie benötigen Munition (Nachteil) (Man sollte etwas auf die Munition achten, zudem kann Munition explodieren).
- der Schaden ist gestreut ! (eher ein Nachteil, da man so nicht gut gezielt eine Lokation beschießen kann)
- verfolgen den Gegner ein wenig (Vorteil).
- können indirekt, das heißt ohne Sichtlinie zum Gegner (wenn ein Mitspieler den Mech anvisiert) geschossen werden (Vorteil)

Tipp 7 : LRMs sind die wohl am schwersten zu spielenden Waffen. Nochmal: mind. 180m, max 1000m, am besten 600m und offene Sicht ohne Deckung beim Gegner, am besten eigener Scout mit Tag. Sollte ein Gegner die Mindestreichweite unterlaufen -> andere Waffen feuern oder als Artillerymech um Hilfe rufen (Teamplay). Zudem ist die Positionierung eines LRM- Artilleriemechs sehr wichtig: Erhöhte Stellungen mit großer Übersicht sind gut, durch den erhöhten Einschlagswinkel trifft man besser. Man sollte nicht zu weit entfernt vom eigenen Team stehen (größter Fehler, Scouts umlaufen einen sonst und killen den einsamen Artillery-Mech). Nicht starr stehen bleiben, ab und an bewegen, in Deckung gehen, Posi ändern gegen gegnerische LRMs und Sniper. Auf Muni achten / gut planen, wann es sich lohnt zu schießen. Üben, üben, üben im Team.

Tipp 8 : Durch den gefürchteten Screen-Shake beim Gegner gibt es verschiedene Arten und Situationen, wie man SRMs/Streaks/LRMs am Besten verschießt: hat man das Ziel nur kurz im Visier: alle auf einmal. Kann man das Ziel längere Zeit im Visier halten: nacheinander Salven, so dass das gegnerische Cockpit ständig erschüttert wird.

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Was ist Artemis ? Artemis ist ein Zusatz für LRM und SRM Raketen: wenn man Artemis einbaut, streuen die Raketen nicht so stark, man trifft mit mehr Raketen und besser gebündelt.

John MacAllister

#6

:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



Die Energiewaffen.

Die Energiewaffen sind wieder ein Kapitel für sich, die auch sehr inhomogen sind.

Die normalen Laser gibt es in verschiedenen Größen und Reichweiten:
Smalllaser (SL), Mediumlaser (ML), Largelaser (LL) und ExtendedRange Largelaser (erweiterte Reichweiten schwerer Laser) ER-LL.

Allen gemein ist: sie haben eine Ideal-Reichweite, die Maximalreichweite ist exakt doppelt so hoch. Alle Laser verschießen einen Energiestrahl über Zeit (ich meine ca. 1-1,5 secs). Man sollte versuchen, diesen Strahl möglichst lange auf den gegnerischen Mech zu fokussieren: je länger, desto mehr Schaden macht man. Also anders als beispielsweise eine AC10, bei der "bäm!" mit dem Einschlag 10 Schaden da sind, wo man hingetroffen hat, macht ein Laser Schaden über Zeit. Schafft man es nur 0,1 Sekunden lang den Gegner mit dem Laser zu streifen, macht man nicht den vollen Schaden, sondern nur einen prozentualen Bruchteil an Schaden. Der größte Vorteil beim Laser ist aber, dass man keine Munition hat, Laser gehen also nie leer - man kann auch mal "gewagte" Schüsse riskieren, ohne befürchten zu müssen, nachher trocken zu sein. Auch kann man schnelle Mechs mit den Strahlen verfolgen, man macht dann zwar nur anteilig Schaden, aber besser man macht nur einen Bruchteil an Schaden, wenn man einen Gegner streift, als gar keinen, wenn man bspw. die AC danebensemmelt. Daher: Üben, einen Mech im Ziel zu behalten über die ganze Zeit, während der Laserstrahl andauert ! Und möglichst sogar noch die gleiche Lokation im Visier halten ...
- sie haben keine Mindestreichweite. (Vorteil)
- sie erzeugen VIEL Hitze (großer Nachteil)
- sie machen nicht sofort Schaden, sondern Schaden über Zeit, der Schaden ist aber nicht gebündelt (Nachteil)
- sie verursachen keinen "Impact/Aufschlag" (Nachteil).
- sie benötigen keine Munition (großer Vorteil)

- Welcher Laser ist der richtige für mich ?
Je nach Lasergröße variiert die Reichweite. Als grobe Faustregel: je kleiner, desto besser ist das Verhältnis Tonnage/Schaden/Hitze, aber umso näher muss man ran. Der Unterschied zwischen LL und ER-LL ist bspw. nur die Reichweite - der ER-LL macht deutlich mehr Hitze (Nachteil), und keineswegs mehr Schaden als ein LL (!). SL sind am besten in Scouts (die sind schnell genug, um immer nah ranzukommen), ML sind die besten Universalwaffen, LL sind auf Entfernung gut. Will man schnell Schaden machen (bspw. um einen Scout abzuwehren) sind Pulse-Laser besser. Wenn man aber über längere Zeit im Nahkampf ist, sind die Standardlaser günstiger. Generell haben die meisten Mechs Laserwaffen, sie sind die meistgespielten Waffen auf dem Schlachtfeld.

Die PULSE-Laser gibt es auch in verschiedenen Größen und Reichweiten:
Smallpulselaser (SPL), Mediumpulselaser (MPL), Largepulselaser (LPL).

Wo ist der Unterschied zu den normalen Lasern ? Warum sollte ich bspw. 2t Tonnage, also das doppelte (!) für einen MPL ausgeben, wenn ein ML nur 1t wiegt ?
Machen Pulselaser mehr Schaden, oder schießen sie weiter ? Nein ! Die meisten Pulselaser schießen deutlich weniger weit als ihre Äquivalente, machen deutlich mehr Wärme, und nur ganz geringfügig mehr Schaden. Was sie aber machen:

Pulse-Laser schießen nicht einen einzelnen Laserstrahl über Zeit, sondern 3 kleine "Salven" ähnlich einem MG. Jede der Salven schlägt sofort ein und macht sofort Schaden (jeweils 1/3 des Gesamtschadens). Es ist daher einfacher mit Pulselasern zu treffen, und auch einfacher, eine Lokation zu fokussieren.


Flamer (Flammenwerfer): - kurz gesagt: vergiß sie ;) - sie machen Schaden und Hitze beim Gegner auf sehr geringe Reichweite, aber das Verhältnis lohnt sich nicht, man selber bekommt sehr sehr viel mehr eigene Hitze. Der graphische Effekt ist besser als die Wirkung.


PPCs (Particle Projector Cannon, auch PPK) sind Energiewaffen, die einen blauen Blitz verschießen. PPCs sind gute Waffen, die viel Schaden verursachen, aber auch sehr viel Hitze erzeugen. Was wieder viele Leute nicht wissen: PPCs haben eine Mindestreichweite von 90m ! Bei unter 90m verschießt man zwar auch einen blauen Blitz, der nett aussieht, aber man macht 0 Schaden. PPCs sind akzeptable Sniperwaffen, aber leben ihre Stärke auf mittlere Reichweite aus. Dadurch, dass der Schaden sofort und an einer Zone einschlägt, kann man sehr gezielt bspw. den Torso eines Mechs abschießen.
- sie haben eine MINDESTreichweite. (Nachteil)
- sie erzeugen VIEL Hitze (großer Nachteil)
- sie machen sofort Schaden, der Schaden ist sehr gebündelt (Vorteil)
- sie verursachen einen "Impact/Aufschlag" (Vorteil).
- sie benötigen keine Munition (großer Vorteil)

TIPP 9: PPC sind nicht einfach zu spielen, aber sehr effektiv. Man kann Nahkampfgegner auf mittlere Entfernung halten, so dass sie kaum/keinen Schaden machen, man selber aber schon. Kommen Gegner heran, ist man aber auf andere Waffen/Hilfe angewiesen. Da die PPC keine Munition braucht, ist sie gut zum Geld-Erspielen für Anfänger, bspw. in einem Catapult K2 oder in einem C1 eingebaut.

Die ER-PPC ist die große Extremreichweiten Version der PPC. Vorteile: noch mehr Reichweite für wahre Sniper-Aktionen, und KEINE Mindestreichweite (also Vorsicht, wenn ihr einen Scout spielt, und an einen Awesome mit 3 ER-PPCs ranläuft - der kann euch auch im Nahkampf empfindlich treffen) ! Der Nachteil sind aber die SEHR ENORMEN Hitzeschübe. Die ER-PPC ist eher eine Nischenwaffe - für Sniper sehr gut, für Leute die "auf Nummer sicher gehen wollen", dass sie im Nahkampf nicht unterlaufen werden jedoch nur bedingt - es gibt im Nahkampf einfach bessere Waffen / Teamkollegen als Unterstützung. Ich persönlich mag die PPC lieber, auch wenn es ab und an erfordert, mal etwas zurückzugehen, um die 90m Midestreichweite zu wahren.

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Was ist TAG ? Tag ist ein Laser, der keinen Schaden, aber auch keine Hitze macht. Er ist ein Support-Tool im Teamspiel: man markiert Gegner, damit Raketen besser einschlagen. (Aber auch eigene Raketen - Tag wird oft unterschätzt ! Ich habe auch Atlanten oder Jenner gesehen, die das sehr gut selber nutzen.)

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OK, nun haben wir alle Waffen besprochen !
Was sollte man daraus mitnehmen ?

* Kennt die wichtigsten Reichweiten der Waffen - nicht nur der eigenen ! So könnt ihr dann bspw. PPC oder LRM Träger in der Mindestreichweite unterlaufen, oder wisst, dass man ML auch über 270m gut schießen kann, SRMs aber nicht ! Teste alle Waffen mal aus bzw. seht sie euch wenigstens mal an bei Teamkollegen, wenn ihr tot seid.

Bei Smurfy findet ihr eine umfassende Waffentabelle:

http://mwo.smurfy-net.de/equipment


Ausdrucken und neben den Monitor pinnen, wenn ihr die Waffen noch nicht so gut kennt.

John MacAllister

#7

:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



"Ich kenne nun jede Waffe auswendig im Schlaf, und auch die Mechs besser als die Daten meines Autos im Fahrzeugschein... ich habe mal verschiedene Waffen getestet, und weiß, was ich da mag... wie geht es nun weiter, Onkel Dukat / Papa Olli ?"

Nun kommt echt der Moment, wo ihr euch einen Mech kaufen solltet, falls ihr das noch nicht getan habt. Es gibt eigentlich keine schlechten Mechs (!), vor allem kann man jeden Mech sehr individuell umbauen. Es gibt aber verschiedene Rollen / Konfigurationen, wie schon angesprochen wurde. Man wird nie einen Commando in einen guten Artillery-Support-Mech umbauen können, und man sollte echt nicht auf Zwang 3 LRM5 in seinen Commando einbauen...

Ihr habt euch also einen Mechtyp ausgesucht, der zu eurem Spielstil (erst einmal) paßt. Auch hier keine Bange, man kann viel umabuen, und so dem Mech oft eine neue Rolle geben, und auch wird das mit Sicherheit nicht euer einziger Mech bleiben. Auf lange Sicht hin tendieren die meisten Spieler dazu, von allem etwas abzudecken, also einen leichten Scout zu haben, einen LRM-Supporter und einen Brawler, so dass man auch sein Team ideal ergänzen kann. Aber das ist die Zukunft... nun erst einmal zu deinem ersten Mech. Ich gebe hier nur ungerne Ratschläge, welchen Mech man auswählen soll - es ist echt abhängig vom Spielstil, aber beliebte Anfängermechs sind oft der Hunchback, der Centurion oder der Dragon.

Ich nehme als BEISPIEL nun einfach mal einen Hunchback-4H.

"Hurra ! Ich habe einen eigenen Mech. Der macht mir Spaß, und ist supercool. Dennoch sind die anderen Mechs oft besser, oder bilde ich mir das nur ein ?"

Das kann durchaus sein. Viele Mechs sind zwar schon von Natur aus in den kaufbaren Chassis sehr gut, aber noch nicht "perfekt", man kann durchaus einige Bauteile kaufen, die besser sind, und den Mech dann im MECHLAB umbauen.

Doch halt ! Umbauten kosten viel Geld, und man kann sich auch schnell mal verbauen.

Daher sollte man sich vorher folgende Links anschauen:

EDIT: Alte nichtmehr aktuelle Links entfernt

http://www.mechspecs.com ein Forum mit Mechdesigns.

http://www.youtube.com/watch?v=EDKDAyEHr1Q ein Video auf englisch.
http://www.youtube.com/watch?v=FDtrDMhe01s Video auf deutsch, danke, Caducus !

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Im Mechlab könnt ihr links unten zwischen Trial-Mechs und eigenen (owned) Mechs umschalten. Ihr könnt dann auch 4 Mechs auswählen (select), die dann unten links im Home-Screen als Schnellauswahl an spielbaren Mechs zur Verfügung stehen. Ihr könnt mit der MC-Währung neue Mechbays kaufen, so dass ihr mehr als 4 eigene Mechs besitzen könnt (das ist aber erst in weiter Zukunft wichtig). Den Mechkauf habe ich schon weiter oben beschrieben.

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Ok, wählt nun unter Mechlab - owned Mech - euren eigenen Mech aus. Im oberen Reiter habt ihr nun "Loadout", "Modules", "Upgrades", "Camo-Spec" und "Cockpit".
Camo-Spec ist die Tarnbemalung, und erst einmal unwichtig. Seht es als nettes Gimmick, das ihr euch irgendwann später einmal kaufen könnt. Dasselbe gilt fürs Cockpit, hier sind kleine Grafik-Schmankerl wie Wackelköpfe usw. zu kaufen (ähnlich dem Duftbäumchen am Autorückspiegel). Sehen nett aus, haben aber keinen Einfluss aufs Spiel.

"Modules" : hier könnt ihr Module einbauen. Wie vorher schon erwähnt muss sich euer Pilot diese erst langwierig freispielen über GXP. (ja, man kann auch GXP  eintauschen, aber das ist auch am Anfang nicht wichtig). Wenn ihr einen Mech lange gespielt habt und auf Master freigeschaltet habt, kann man sogar noch ein zusätzliches Modul für den Mech kaufen. Module sind aber auch sehr teuer an CBills - das günstigste kostet 2 Millionen - und sind daher auch erst mal nicht in unmittelbarer Reichweite für Anfänger. Behaltet nur im Hinterkopf, dass dies hier der "letzte Feinschliff" ist, um einen Mech zu pimpen, und dass ihr eure GXP für eben diese Module spart. (GXP -> Module werden freigeschaltet, man kann sie sich dann kaufen für egal welchen Mech -> CBills um das Modul dann auch zu kaufen).

"Upgrades" : es gibt einige generelle Verbesserungen, die man in den Mech einbauen kann. Entweder man hat das Upgrade ODER die Standard-Version, man kann beides nicht mischen. (bspw. normale und Double-Heatsinks verbauen). Die Upgrades sind:

"Ferro-Fibrous Panzerung" vs. normale Panzerung. Die FF Panzerung bedeutet, dass man für das gleiche Gewicht an Panzerung mehr Panzerplatten bekommt, ABER dafür auch 14 (!) Bauzeilen für die Panzerzung ausgeben muss. Dies ist verdammt viel, und lohnt sich in der Regel NICHT !!! Meist ist es besser, Endo-Steel (s.u.) einzubauen, da der Gewinn an Gewicht besser ist, und man sich davon weit mehr normale Panzerung kaufen kann.

"Endo-Steel" vs normale interne Struktur. Jeder Mech hat ein "Skelett", welche ein Gewicht von 10% seines Gesamtgewichts hat. (In unserem Fall beim Hunchback, der 50t wiegt: 5t). Baut man ES ein, wiegt das Skelett nur die Hälfte (im Beispiel: 5t / 2 = 2,5t = 2,5t Gewinn für Ausrüstung), ABER dafür kostet das auch 14 Bauzeilen. Oft ist es jedoch so, dass Mechs viele leere Bauzeilen haben - testet es am besten im Mechdesigner Programm aus, ob es hinkommt ! - und ihr könnt dann für den Gewinn feine andere Sachen in euren Mech einbauen.

"Artemis" vs normale Raketenwerfer : jeder Raketenwerfer kostet mit Artemis 1t mehr und benötigt 1 Bauzeile mehr. Dafür treffen halt mehr Raketen, da diese weniger streuen. Besonders für LRM-Boote (also Mechs, die gaaaanz viele LRMs haben, und als Artillery/Support Mechs dienen) wichtig.

Wohl am wichtigsten sind aber die sogenannte "Double-Heatsinks" vs. normale Heatsinks. Heatsinks (HS, oder Wärmetauscher) sind Bauteile, die den Mech kühlen. Jede abgefeuerte Waffe und jede Bewegung (ob der Mech rennt oder Sprungdüsen verwendet) verursacht eine bestimmte Menge an Hitze. Diese wird über die Zeit von den Heatsinks abgebaut. Wartet man also, sinkt die Hitze. Schießt man sehr schnell viele Waffen ab, steigt sie. Steigt sie über 100% (der Hitzebalken im Cockpit), schaltet sich der Mech zur Sicherheit selber ab. Man kann sich dann einige Sekunden nicht bewegen - das ist sehr gefährlich, da man dann als regungsloses Opfer jedem Feindfeuer ausgeliefert ist (und die Gegner dann auch sehr gut beschädigte Stellen anzielen können!). Auch kann MUNITION bei zu großer Hitze explodieren - der Mech bekommt dann MASSIV Schaden, meist genug damit er sofort zerstört wird. Heatsinks sind also SEHR wichtig. Je mehr "heiße" Waffen man einbaut, umso mehr Heatsinks sollte auch der Mech haben.
"Double-Heatsinks" sind verbesserte Heatsinks - sie bauen 1,4mal (also 40% mehr) Hitze ab, belegen dafür aber auch 3 statt nur 1 Bauzeilen. Auch hier müßt ihr mit dem Mechdesigner Programm spielen, um zu sehen, ob sie vom Platz her reinpassen. Jeder Mech muß mindestens 10 Heatsinks haben. Zudem muß man nicht für jeden Heatsink Bauzeilen ausgeben: der REAKTORWERT / 25 ist die Anzahl an HS, die sich im Reaktor befinden. Beispiel : Unser Hunchback-4H hat einen Reaktorwert von 200. 200/25 = 8. Acht Heatsinks müssen nicht durch Bauzeilen verbaut werden, 2 Stück der 10 Standardheatsinks schon. Nehme ich Standardheatsinks, brauche ich 2x1= 2 Bauzeilen, nehme ich Double-HS, brauche ich 2x3= 6 Bauzeilen.
In der Regel sind Double-HS aber eine sehr gute und wichtige Anschaffung !!! Man sollte sich das Geld hierfür sparen als einen der ersten "Upgrade-Schritte".

John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



Im Mechlab sieht man oben rechts eine grundlegende Daten wie Bewaffnung, Heatsinks, Hardpoints, Jumpjets, etc.
Oben links stehen Daten zur Geschwindigkeit und dem Hitzeabbau etc.

In der Mitte links ist die Autoreparaturanzeige und die Auto-Munition-Nachfüllen-Anzeige. Beides solltet ihr einschalten - es gibt nichts ärgerliches, als zu vergessen zu reparieren und mit einem kaputten Mech ein Spiel zu starten.
Man bekommt 75% Munition gratis. Viele Spieler schalten daher das Munition-Nachfüllen nicht ein, um Geld zu sparen, und nur bis zu den 75% kostenloser Muni sich auffüllen zu lassen. Tut das bitte nicht ! MWO ist ein Teamspiel - wenn man gemeinsam gewinnt, sind die Einnahmen weit höher als die Kosten für Muni und Reparatur. Solltet ihr am Anfang "Geld scheffeln" wollen, dann spielt lieber einen Mech mit wenig Munitionswaffen (siehe mein Tipp zum PPC Mech).

Wählt ihr nun einen Mech an, und klickt "Loadout", kommt ihr *endlich* zum eigentlichen Mechdesigner,wo ihr euren kleinen Metallliebling umbauen könnt. Zuvor aber noch ein paar Mechbasics:

Unten links seht ihr ein kleines Mechdiagramm mit Punkten, einmal von vorne, einmal von hinten.

Jeder Mech hat die gleichen Trefferzonen (auch Lokationen genannt): - linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, linker Torso, rechter Torso, Center Torso (auch Torsomitte genannt), Kopf -- und von hinten linker Torso hinten, rechter Torso hinten, Center Torso hinten.

Jede dieser Zonen ist gepanzert. Ist die Panzerung weg (die äußere Umrandung um die Zone), liegt die interne Struktiur UND die sich in der Zone befindlichen Bauteile frei. Jeder weitere Treffer, und sei er noch so klein, kann dann ein Bauteil zerstören. Ist auch die ganze interne Struktur weg, ist die ganze Zone vernichtet und alle in ihr befindlichen Bauteile sind auch zerstört.

Ein Mech ist zerstört, wenn:
... beide Beine weg sind.
... der Center-Torso weg ist.
... der Kopf weg ist.
... ein Seitentorso in einem Mech mit XL-Reaktor zerstört wird.

Was sagt uns das ?
- jede Zone ist unterschiedlich stark gepanzert. Faustregel: von außen nach innnen wird die Panzerzung besser, es ist also einfacher, einen Arm abzuschießen als einen Torso. Der Rücken jedes Mechs ist besonders dünn gepanzert : darum sind leichte Mechs auch so tödlich.
- bei leichten Mechs empfiehlt es sich, die eher schwach gepanzerten Beine abzuschießen. Ist erst ein Bein ab, ist der Mech nur noch eine humpelnde Zielscheibe.
- der Kopf ist schwer anzuzielen, aber sehr schwach gepanzert -> mit etwas Übung kann man gut bei heruntergefahrenen Mechs den Kopp wegschießen.
- bei Mechs mit XL-Reaktor sollte man auf einen der Seitentorsos schießen, da diese dünner gepanzert sind als der Center. Woher weiß ich, ob ein Gegner XL hat ? ... schätzen: hat der Mech überdurchschnittlich viele Waffen für sein Gewicht oder ist zu schnell, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass er einen XL hat.

TIPP 10: Rückschluss: Ein XL-Reaktor hat Vor- und Nachteile. Er wiegt weit weniger, daher kann man viel mehr coole Waffen einbauen, oder aber für das gleiche Gewicht einen größeren Reaktor verbauen, der den Mech viel schneller macht. Dafür geht der Mech sehr leicht kaputt, wenn man nur einen Seitentorso abschießt, explodiert man, während "normale" Mechs weiterleben. Daher ist es besonders gut, XL-Reaktoren in Mechs einzubauen, die nur schwer einen Seitentorso verlieren: bspw. der Jenner (zu schnell, man schießt eher auf die Beine) oder beim Dragon oder Catapult (die Silhouette der Mechs macht es einfach schwer, da die Seiten zu treffen - meist gehen die Schüsse in den Arm oder den Center). Gerade langsame, große Ziele wie ein Atlas oder Awesome hingegen sind besser anzuzielen, und hier sollte man sich echt überlegen, ob man einen XL einbaut oder eher nicht.

- da gerade die Arme auch dünner gepanzert sind als der Rest, kann man bei Mechs mit gefährlichen Waffen/allen Waffen im Arm oder in einem Torso auch als Taktik diese Zone gezielt schnell wegschießen. So macht ein Yen-Lo-Wang ohne rechten Arm oder auch ein Streakapult ohne Arme bsspw. sehr wenig ! Ganz im Sinne von "Know your Enemy".

Aber auch beim Mechbau sollte man dieses Wissen nutzen:
- Armwaffen sind gut, da sie "beweglicher" sind als Torsowaffen (das kleine runde Fadenkreuz), man kann somit sich schneller drehen oder weiter nach oben/unten zielen. Aber als Nachteil kann man sie auch schneller verlieren -> wenn ihr die Wahl zwischen Torso und Arm habt, nehmt den Arm. Verteilt aber die Bewaffnung auch, so dass man euch nicht zu schnell komplett entwaffnen kann, wenn man euch einen Arm abschießt.

- Auch solltet ihr Bauteile eher "centern", d.h. wenn ihr die Wahl habt, ob ihr den Heatsink im Arm oder Torso platziert, nehmt den Torso -> geht der Arm verloren, habt ihr den Heatsink noch. "Dynamic Armor/Structure Slots" von FF /ES könnt ihr besser in Arme, Beine und Kopf packen.

- Jump Jets : es macht zur Zeit KEINEN Unterschied, ob ihr 1 oder 2 oder 4 etc. JJ eingebaut habt - spart euch daher lieber das Gewicht, und baut alle JJ bis auf einen aus !

- Packt die Munition möglichst in Zonen, wo sie geschützt liegt, d.h. die schwer abgeschossen werden, und wo viele andere Bauteile liegen. (Kopf, Torsos mit Heatsinks usw.). Wird nämlich die Munition getroffen, fliegt der ganze Mech meist in die Luft durch den Schaden der Explosion. (Bei Gauss-Rifles : hier ist die Munition harmlos, aber das Gauss selber explodiert). Ein CASE (ein Schutz gegen Explosionen) lohnt meist nicht.

John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



Wenn ihr nun eine bestimmte Trefferzone unten links im Mechdiagramm anklickt (auf den runden, gelben Kreis), erhaltet ihr eine Übersicht über den "Inhalt" dieser Zone, also die darin verbauten Bauteile und auch, welche Hardpoints belegt sind.

Klickt ihr auf ein Bauteil oben, könnt ihr es ausbauen (drag und drop noch rechts ins "Vorratslager") oder direkt verkaufen (anklicken und sell). Der Verkauf lohnt sich aber selten (man erhält 50% des Wertes) - es ist besser, sich ein kleines "Vorratslager" an Waffen zu schaffen, so dass man diese immer mal wieder (auch in anderen Chassis oder Mechs) um- und einbauen und austesten kann.

* Baut euren Mech ruhig in Schritten um (speichert sozusagen zwischen). Bspw. erst alle Waffen rausbauen. Dann neue Waffen. Dann Muni (nicht vergessen !). Dann Heatsinks.

* Nutzt das Mechdesigner Programm erst ! Testet, ob euer Plan aufgeht.

Ihr könnt Waffen/Ausrüstung kaufen und per Drag und Drop in den Mech ziehen.

* Jede Waffe/Ausrüstung hat : einen Wert an Bauzeilen - soviel Platz muss in der Trefferzone an leeren Bauzeilen sein, damit die Waffe da reinpaßt.
und ein Gewicht: das Gesamtgewicht der kompletten Bauteile darf das Maximalgewicht des Mechs nicht überschreiten (bei unserem Beispielmech, dem Hunchback, also 50t). Zudem hat jede Waffe eine Waffengattung (Energy, Ballistic, Missile) : man kann nur dort Waffen einbauen, wo auch leere hardpoints für den Waffentyp sind.

* Bauteile wie Munition, Heatsinks, Beagle Active Probe, ECM sind überall (wo freie Zeilen sind) einzubauen.

* Endo Steel und Ferro Fibrous (je 14 Bauzeilen) werden automatisch vom Computer eingebaut. Solange jedoch noch freie Bauzeilen da sind, werden diese Slots grün angezeigt und sind verschiebbar - d.h. man zieht einfach ein andweres Bauteil an die Stelle und baut das ein, der Computer verscheibt die Zeilen dann automatisch an eine andere Stelle.

* Macht euch am Besten ein Gesamtkonzept, und setzt dies nach und nach in kleinen Schritten um ... bspw. erst Double Heatsinks, dann Waffe X statt Y, dann XL-Reaktor, dann ...

Ihr habt die Reiter Waffen / Munition / Zubehör (Reaktoren, Heatsinks, Jumpjets) ... je nach Trefferzone verändern sich die Sachen in den Menüs: es werden nur Sachen angezeigt, die eingebaut werden können.

Einige generelle Tipps:
* überlegt, ob ihr besonders schnell sein wollt/müßt oder schwere Waffen (bspw. Gauss Cannons) einbauen wollt, so dass deren Gewicht einen XL Reaktor vonnöten macht. Baut diesen (auch wenn die sehr teuer sind) zuerst ein.

*Berechnet, ob ihr Endo-Steel eingebaut bekommt. Falls ja, ist es immer eine gute Wahl.

* Packt immer das Maximale an Panzerung auf den Mech, was zu einer geraden Gewichtszahl führt. D.h. ihr könnt dann auf 2, 3 Punkte Panzerung zum Maximalwert in jedem Bei am ehesten verzichten, wenn ihr somit keine neue Tonne Gewicht anbrecht - baut stattdessen lieber noch einen HS oder einen ML ein.

* macht euch ein Bild, welche Waffen ihr abschießen wollt - bspw auf Entfernung 2 LRM 10 als Support, als Nahkampf 4 ML.

* Double HS sind eigentlich immer gut. Denkt daran, dass ihr einen größeren Reaktor auch einbauen könnt, um Heatsinks zu verstecken (Reaktorwert/25...). Reaktoren sollten daher auch immer im 25er Abstand gekauft werden, wenn möglich.

* Wenn ihr Single Heatsinks verwendet, baut sie in den Beinen ein : wenn man dnn im Wasser steht, baut man zusätzliche Wärme ab.

* Heatsinks sind immer gut ;)  - es gibt vor allem besondere Karten (Caustic Valley), wo die Umgebungstemperatur höher ist, so dass man mehr Wärme aufbaut. Dies gilt vor allem für den Vulkan auf der Karte (der große Krater... ich habe anfangs auch vergeblich die Lava gesucht!) - auch wenn man keine Lava sieht, ist es dort SEHR heiß -> ein guter Spieler vermeidet daher den Krater auf jeden Fall, geht am Rand längs etc. Auf den "Winterkarten" baut man hingegen schneller Hitze ab.

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Einen guten Mech zu bauen ist gar nicht mal so einfach: holt euch Ideen in unserem Mechlab. Seid aber da auch kritisch : hat man echt das Maximale rausgeholt ? Paßt nicht doch noch ES ? Fragt sonst im Spiel nach - gerade pax und story sind kleine Cracks im Mechs bauen :)

Überlegt, was für eine Rolle soll der Mech haben ?

* es ist bspw. schon SEHR extrem, einen Mech mit nur LRMs ohne Sekundär(Nahkampf)Bewaffnung zu haben, andererseits ist es auch exterm, von jeder Waffe eine einzubauen, um dann einen wirren Mix ohne Konzept zu haben...

Das lustigste war mal einen Commando mit 3 LRM5 gesehen zu haben, der versuchte, auf 180m Reichweite zu einem gegnerischen Commando zu kommen - einfach nur Fail.

Typische Scoutwaffen: SL, ML, SPL, MPL, SRMs, Streak.
MG / LL eher selten. PPCs auch selten. LRM oder ACs oder Gauss sehr selten und ungewöhnlich. Tag sehr oft als Support für das Team.

Typische Brawlerwaffen: ML, MPL, LL, LPL, SRMs, Streaks, ACs, UAC5.
MG, SL, SPL, PPCs, Gauss eher selten. LRMs und ER PPCs ganz selten.

Typische Allrounderwaffen:  ML, MPL, LL, LPL, SRMs, Streaks, ACs, PPCs, Gauss, LRMs ER PPCs. Meist ein Mix, bspw. 2 LRMs, 4 ML.
MG, SL, SPL eher selten.

Typische LRM-Mech-Waffen: LRMs + Artemis. Dazu wenig Nahkampfwaffen wie ML, MPL, evtl. SRM oder Streak.
MG, SL, SPL, PPCs, ER PPCs und ACs und Gauss eher selten.

Typische Sniperwaffen: Gauss, PPCs, ER-PPCs, evtl auch LL oder ER LL, AC2, AC5, UAC5, oft im "Doppelpack".
Meist dazu wenig Nahkampfwaffen wie ML, MPL, evtl. SRM oder Streak. MG, SL, SPL, größere ACs und LRM eher selten.

John MacAllister


:!: Orginalpost im Alten Forum, von Jiiri am 30. Nov 2012 :!:



Gameplay :

"Jetzt habe ich mir meinen Traummech, den Haakinator, nachgebaut... aber wenn ich den spiele, mache ich trotzdem 3.127 Schaden weniger als der pöse Isoroku ! Warum das ?"

Nun, ein guter Mech ist eine Seite - gut spielen - vor allem im Team ! ist die andere Hälfte zur Glückseeligkeit. Zunächst einmal vorweg:
Schaden machen ist schön, Kills haben auch, aber nicht alles. Wenn man nach hinten läuft und die Basis verteidigt, 1mm bevor der Gegner gewinnt, und dadurch das eigene Team gewinnt, ist das cooler als wenn man sagt: "Hey, ich habe 2 Schaden mehr gemacht als der Berinia, bäääääätsch ! Nur schade, dass wir verloren haben." Wir hatten ja eingangs schon die Mechrollen angesprochen.

Wie spielt man aber gut ?

Zum einen: Übung, Übung, Übung.

Zum anderen: be prepared. Habt einfach die besten Voraussetzungen.

Grundlegend: http://www.teamspeak.com/  - Teamspeak installiert, Headset eingerichtet, während des Spiels im Channel sein -> http://www.36thdieron.de/viewtopic.php?f=10&t=3

Schaut euch die Tastenbelegung an - jede Taste hat auch eine Funktion (wie bspw. Thermovision). Belegt eure Maus günstig.

Kopiert von erfahrenen Spielern : lauft neben ihnen her (leicht versetzt, nicht hinter ihnen stehen, da sie sonst euer Schussfeld blockieren und ihr sie in den Rücken trefft / bzw. sie nicht zurückweichen können, wenn sie mal vor Raketen ausweichen müssen.) Schaut, was sie machen, worauf sie feuern, warum sie wann wohergehen, usw.

Schaut euch die Kamera eurer Teamkollegen an, wenn ihr tot seid - fragt nach, diskutiert aber am besten nach einem Spiel.

Redet miteinander !!! Versucht aber, unnötige Infos wegzulassen (nach dem Spiel bereden wie : "Mensch, ich habe schon wieder 3 Laser getroffen.").

Was wichtig ist :
* Plan ? Wo geht man lang / was macht man.
* Gebt durch, wenn ihr Hilfe braucht (bspw. Base wird gecapped, sind 2 Jenner, brauche Hilfe).
* Gebt durch wenn ihr was anvisiert (A ist ein Awesome, halte ihn im Ziel, ihr könnt LRMs regnen lassen) / welche Ziele wo und was sind.
* Einigt euch auf Ziele (B ist ein Streakapult, alle Mann Fokus auf den !)

* Kennt die Karten ! Hier ein SEHR GUTER Guide von Lars : http://www.36thdieron.de/viewtopic.php?f=32&t=193  - wenn euer Team sagt wir
gehen "Lower City", solltet ihr wissen, was gemeint ist.

MWO ist auch ein Spiel von Firesuperiority : Wenn man ein Ungleichgewicht schafft, bspw. 3 Mechs gegen 1 Mech, kann man schnell das Spiel kippen, und gezielt
Mechs herausnehmen.

MWO ist ein Teamspiel: Koordination : zusammenbleiben, nicht "Rambo" Einzelkämpfer spielen.

Schaden bekommen:
* Überleben ist wichtig ! Seid ihr verletzt, zieht euch ein wenig zurück - kein Extrem, dass ihr euch in eine Ecke stellt, aber es ist günstig, lieber 4 angeschossene Mechs zu haben, als 2 niegelnagelneue und 2 zerstörte.

* Sucht euch Deckung, wenn ihr Schaden bekommt. Wenn ihr seht, dass Raketen auf euch in Kürze einprasseln werden (incoming missiles), versucht ein Hindernis zwischen euch und der Raketenschusslinie zu bringen. Auch bei Langstreckenmechs gilt es, Schaden zu vermeiden: schießt 1, 2 Waffen ab, geht danach wieder um eine Ecke in Deckung.

* Wenn ihr massiv bedrängt werdet, ruft um Hilfe ! Lauft in Richtung eurer Teamkameraden ! (dies gilt vor allem für LRM Mechs, die abgeschlagen alleine hinten stehen).

* Wenn eine Zone bei euch sehr beschädigt ist, versucht, diese vom Gegner wegzudrehen - d.h. schießt auf den Gegner, und dreht euch danach so, dass das Gegenfeuer eine unbeschädigte Seite (sogar den Rücken, wenn der noch heil ist) trifft.

Waffenfeuer:

* wie schon oft erwähnt, kennt Mindest-, Ideal- und Maximalreichweiten eurer Waffen. Als Tipp: wenn ihr einen Gegner (oder auch ein Geländestück zum Entfernungsmessen) anvisiert, wird zum einen auf eurem HUD die Entfernung angezeigt. So kann man als LRM Mech bspw. ein Gelände, wo man erwartet, dass da bald Gegner auftauchen werden, anzielen, um zu sehen, wie weit man entfernt ist).
Zudem wird unten rechts bei euren Waffen in etwa angezeigt, ob man diese feuern kann: schwarz = außer Reichweite, gelb = in Reichweite, grün = ideal.

* falls noch nicht erwähnt: der Schaden wird weitergeleitet: ist bspw. der rechte Arm zerstört, geht aller weitere Schaden von dort in den rechten Torso, von da in den Center -> es ist also einfach, einen beschädigten Mech abzuschießen, wenn man weiter auf die beschädigte Zone feuert. Bei Beinen scheint es im Spiel anders als im Tabletop zu sein ! Ist ein Bein zerstört, wird jeder weitere Schaden auf das andere Bein umgeleitet. Wird ein Torso zerstört, fällt der Arm auch ab.

* Feuerleitkreise: man kann 6 Kreise programmieren, und bspw. auf Maustasten legen. Man kann jedem Kreis auch individuell GroupFire (alle Waffen zusammen feuern) oder ChainFire (die Waffen des Kreises hintereinander feuern bei jedem Mausklick) zuweisen. Es macht Sinn, gleiche Waffen zu gruppieren. Es ist ebenfalls sinnvoll, die Waffen aufzuteilen: wenn man bspw. 4 ML hat, kann man diese in 2x 2ML gruppieren. Braucht man die volle Feuerkraft, drückt man beide Maustasten gleichzeitig. Ansonsten kann man lieber 2x 2ML hintereinander feuern: dadurch ist es wahrscheinlicher, dass man trifft (gehen 4ML daneben macht man 0 Schaden - feuert man 2mal hintereinander und trifft nur 1mal, macht man immerhin etwas Schaden !) Auch ist die Wärmebildung geringer, wenn man nicht alles auf einmal schießt !



Lernt Tricks kennen : seien es Geländevorteile /Deckung, wo man sich langschleichen kann, wo man hochspringen kann,...), Feuerrotationen, Schwachstellen gegnerischer Mechs, usw.

Entwickelt ein Gefühl für das Spiel (durch Übung): wann lohnt sich ein Shootout, wann spare ich Ammo, wann gehe ich in Deckung...

Lest die Guides im Forum ! bspw. ein genialer Jenner Guide: http://www.36thdieron.de/viewtopic.php?f=32&t=208

Viele Leute geben sich eine Menge Mühe, für euch Hilfen zu schreiben, oder Informationen zu sammeln (wie die (Patch-)News, die Storyteller und Paxmortis immer fix verlinken). Nutzt dies : Wissen ist Macht ;) Und falls ihr schlechter englisch sprecht, und das nicht so versteht, oder ihr drüber reden wollt, was sich ändert: Gerne! Fragt nach ! Ich behaupte mal, das, was auch die 36th Dierons zu etwas Besonderem macht, ist, dass alle Spieler hier echt hilfsbereit, nett und immer zu einem Plausch aufgelegt sind.

Spielt in festen Gruppen - so könnt ihr lernen, wie die anderen spielen. Sucht euch eine Gruppe, mit deren Spielern ihr gut klar kommt - sei es vom Spielstil, sei es zwischenmenschlich.

Lernt die Rollen der Mechs: wo stelle ich mich als Ari hin, welche Laufwege habe ich als Scout, etc.

Und ganz wichtig: Habt Spaß ! Seht es nicht zu verbissen an, verliert auch mal mit Würde, aber rappelt euch wieder auf, und versucht, aus verlorenen Matches zu lernen.



Und nun, loggt euch schon endlich ein und spielt und habt Spass ! Für die 36th Dierons ! [Ende der Durchsage]